Jeu vidéo, une affaire d’État
Certains clichés ont la vie dure. Et pourtant avec le temps, ils finissent peu à peu par s’estomper. Le jeu vidéo peut en témoigner. Trop longtemps enfermé dans une image réductrice de passe-temps pour adolescents asociaux enfermés dans leur chambre, parfois amalgamé à tort avec des comportements violents ou immoraux, ce loisir est désormais pris au sérieux.
[Écho de la presse]
À mesure que les pratiques se démocratisent, le grand public et nos élites découvrent un secteur en croissance porté par un savoir-faire de premier plan et une industrie française dynamique. L’Hexagone ne manque pas d’atouts que les décideurs politiques ont tout intérêt à valoriser, car sur un marché largement mondialisé, la filière tricolore a aussi des défis de taille à relever. Dans ce contexte, cet écosystème méconnu mérite définitivement plus qu’une simple bienveillance de la puissance publique.
D’un marché de niche à un loisir de masse grand public
L’histoire des jeux vidéo en France remonte aux années 70, mais ces 20 dernières années ont particulièrement vu les pratiques de consommation évoluer.
À l’aube des années 2000, seuls 20 % de la population se déclaraient joueurs, avec une très forte proportion d’hommes âgés en moyenne de 21 ans. Seize ans plus tard, plus de 50 % des Français se considèrent désormais joueurs, avec une parité homme-femme quasi parfaite, et une moyenne d’âge ayant très largement dépassé les 35 ans.
Première explication de cette démocratisation : le phénomène générationnel. Les adolescents des années 90-2000 ont bien grandi et jouent désormais avec leurs parents. « Nous avons aujourd’hui notre première génération de parents-gamers », se félicite Emmanuel Martin, le délégué général du Sell, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.
Lire l’article très complet d’Édouard Laugier sur le site Le nouvel Économiste.