Entretien exceptionnel avec Filipe Carvalho – Un motion designer portugais avec un pied à Hollywood
Le générique est un art à part entière, qui a retrouvé une nouvelle vitalité ces dernières années. Surtout à cause des séries télé, dans lesquelles la séquence d’ouverture finit par être aussi marquante que la série elle-même. Il n’y a pas besoin de chercher plus loin que Games of Thrones pour le comprendre. Filipe Carvalho est un motion designer portugais qui a collaboré avec les principales compagnies et studios américains. De The Amazing Spider-Man à Cosmos : Une odyssée à travers l’univers, l’artiste portugais se fait un nom dans l’industrie d’Hollywood… sans quitter Lisbonne.
Notre partenaire Charivari s’est assis pour discuter avec Filipe Carvalho afin d’en savoir plus sur sa carrière, ses influences et ses projets pour le futur. Un entretien, traduit du portugais par Nadia Simoes, qui aide également à comprendre davantage comment fonctionne l’industrie du cinéma et de la télévision.
Parle-nous de ton background… Comment se fait le passage du web design au motion design ?
J’ai commencé très jeune, à 18 ou 19 ans. Je suis complètement autodidacte. Après le lycée, je ne suis pas entré à la faculté. J’ai commencé à travailler tout de suite, sans doute parce que ma culture familiale était de travailler beaucoup et d’étudier peu. J’ai fait une licence professionnelle en un an, en Techniques Graphiques et Arts Digitaux, ou un truc du genre (rires). Quand j’ai terminé la licence, j’ai effectué un stage à Tinta Invisível de trois ou quatre mois. Tout a commencé avec le web design et, entre-temps, je suis venu vivre à Lisbonne. À l’époque, en 2000, c’était une bulle. C’était plus facile et plus pratique de faire des trucs pour le web. J’ai travaillé ensuite dans deux petites agences. Dans la dernière, je suis resté 6 ans, période pendant laquelle j’ai commencé comme junior et fini comme directeur créatif. J’ai compris pendant cette période que ce que je voulais n’était plus vraiment le web design. Ce n’était pas suffisant. Je voulais raconter des histoires. Je voulais faire des films. Je voulais voir des choses en mouvement. Nous étions alors en 2008 ou en 2009, au moment où le web design commençait à virer vers la programmation. Et moi, je n’avais rien à voir avec ça. Je voulais même m’en détacher (rires). J’ai de plus en plus compris que le futur était bel et bien celui-là.
J’ai toujours eu de forts liens avec les séries télé et le cinéma, ce qui explique la transition vers le motion design. J’ai commencé par regarder ce que faisaient mes héros du motion design, comme Kyle Cooper ou Danny Yount. J’ai étudié leur travail, leurs procédés, et j’ai tenté de recréer ça dans les projets au sein de l’agence. Peu à peu, j’ai construit un modeste portfolio ; cela m’a permis alors de rejoindre Até ao Fim do Mundo, qui est exclusivement dédié au motion design et chez qui je suis encore en ce moment.
Dans le même temps que ce changement, j’ai décidé de tenter le marché américain. Je trouvais que j’avais déjà quelques compétences dans mon travail, alors je me suis lancé. Je me suis dit : « Je m’en fous. Je vais envoyer un email et on verra après. » Même sans rien attendre quoi que ce soit. Mais ils ont répondu : c’était Digital Kitchen, qui était alors l’une des plus grandes compagnies de motion design du monde. Ils ont un peu pris un risque avec moi et m’ont inclus dans un projet qu’ils avaient en main. À partir de là, j’ai commencé à réaliser d’autres projets pour eux, puis pour d’autres studios. Ça a fini par se multiplier et c’est ce que je fais aujourd’hui.
Ça ne doit pas être facile d’avoir un temps-plein chez un producteur et de travailler en free-lance pour le marché américain…
Je vis déjà comme ça depuis environ 6 ans. Pour être honnête, le travail effectué au Portugal est très simple. Il m’est relativement facile de le faire, de respecter les deadlines et de comprendre quand je dois allonger un peu mes heures. C’est un univers tellement prévisible pour moi que cela me permet de bien gérer mon temps pour faire le travail pour les États-Unis. Ce que je dis souvent, c’est que mon travail à temps partiel est ici, au Portugal, tandis que mon réel temps-plein, c’est lorsque je travaille de nuit, pour les États-Unis.
Bien sûr, parfois c’est compliqué. Le boulot pour les États-Unis fonctionne beaucoup par bursts : des périodes de 4 jours, par exemple, et puis c’est terminé ; 3 jours pour d’autres et c’est fini. Ce ne sont généralement pas des choses qui se prolongent beaucoup dans le temps, même si l’inverse arrive parfois. Le projet le plus long sur lequel j’ai travaillé a pris deux semaines et demi. Et ce, jusqu’à 4 heures du matin tous les jours… Je n’ai rien pu faire le mois suivant, il fallait tout de même que je m’arrête (rires). Parce que travailler durant toute la nuit a un coût.
Qu’est-ce que ça fait d’être un motion designer dans un pays où, apparemment, il n’existe pas à proprement parler une industrie du secteur ?
Tout dépend de tes horizons. Tout dépend de tes objectifs. Pour la plupart des gens avec qui je travaille, ici au Portugal, ou que je côtoie dans ce milieu, leur ambition ne va pas plus loin que, au maximum, faire des trucs pour des studios au Royaume-Uni ou pour des clients en Espagne. Le marché portugais est très basique et très limité. On est quelques années en arrière par rapport à ce qui se fait aux États-Unis. Même en ce qui concerne la qualité des projets.
Mais cela a moins à voir avec les professionnels et bien plus avec la typologie du marché, non ?
Plus concrètement, cela a à voir avec les budgets. Et aussi avec la part culturelle, même si le Portugal ne se porte pas trop mal de ce côté. Il suffit de voir certaines chaînes de télévision, en particulier SIC et SIC Notíciais. Nous avons bon goût et on sait bien faire. Le problème, c’est que les clients qui nous demandent de faire des choses n’ont souvent pas cette notion. Et, bien sûr, les budgets ne permettent en principe rien. Tu veux faire quelque chose de plus avancé en termes d’images, une 3D ou des effets de particules par exemple, il n’y a même pas le budget pour y penser. Aux Etats-Unis, les budgets sont énormes, ce qui fait sens car le marché est gigantesque. Ils sont 300 millions de personnes et nous, nous sommes 10 millions. Etant donné que nous avons moins d’audience et un plus petit marché, c’est logique que les budgets soient plus petits.
Quand tu résides à Lisbonne et que le marché portugais, trop restreint, n’a rien à t’offrir, alors il faut chercher ailleurs. C’est ce que j’ai fait. J’ai cherché ce qu’il y avait de proche de moi plus en termes de projets que géographiquement, et où il y avait le plus grand marché : le choix des États-Unis m’a paru évident.
Ce qui a commencé à donner de l’élan à ta carrière est The Architect, une séquence d’ouverture pour un film fictif que tu as fait avec tes propres moyens.
The Architect a surgi plus ou moins au milieu de mon parcours. Ce n’est pas que je n’avais pas de travail, j’en avais même de manière fréquente, mais centré sur le branding de chaînes et spots publicitaires. Ce je voulais, c’était rentrer à Hollywood, faire du cinéma et des séries télé américaines. Ce genre d’opportunité apparaissait de temps en temps, mais pas à la fréquence que je souhaitais. J’ai donc décidé de montrer ce que je savais faire avec The Architect. Ça m’a pris environ 4 mois : j’ai tout fait tout seul, sauf la musique qui a été composée par un ami de Californie.
J’ai eu beaucoup de plaisir à le faire, ce qui était essentiel, vu que j’y ai dépensé un temps fou. Mais, en effet, ça a assez bien fonctionné, en partie parce que je connaissais déjà mes clients. Comme je voulais rentrer dans le marché de Los Angeles, je savais ce qu’ils voulaient voir et ce qu’ils aimaient. C’est pourquoi j’ai conçu The Architect comme le générique d’un film imaginaire, avec les noms de ceux que j’aime le plus dans le cinéma américain actuel. Autrement dit, le fait qu’il y figure Philip Seymour Hoffman, David Fincher, Anton Corbin pour la photographie… a au moins suscité la curiosité. Certaines personnes ont même pensé qu’il s’agissait vraiment d’un film et ont demandé quand il allait sortir (rires). Ce fut un tel succès que j’ai reçu de nombreux feedback, tant sur le plan général que de la part des personnes spécifiques à qui j’ai envoyé The Architect.
C’est alors qu’il s’est passé un truc en particulier qui a boosté le reste de ma carrière jusqu’à aujourd’hui. J’avais envoyé mon générique au studio Elastic, à Los Angeles. C’est là-bas que travaille Angus Wall, qui est l’éditeur des films de David Fincher. Leur retour fut très positif. À partir de ce moment-là, j’ai commencé à travailler avec eux. J’avais jusqu’alors beaucoup de difficultés à entrer dans ce marché très fermé. Il est énorme, rempli de personnes en free-lance et à plein-temps dans des studios qu’ils ne quittent jamais. Sans parler des relations très propres à Hollywood (rires). Pour une personne qui travaille à distance, la confiance n’est pas simple à instaurer. The Architect a été ce que j’ai utilisé pour percer ; j’ai ainsi réussi à y mettre un pied… je n’ai pas lâché.
Depuis lors, j’ai beaucoup travaillé pour Los Angeles, notamment avec Blur. C’est une des compagnies les plus réputées et, jusqu’à aujourd’hui, je suis la seule personne qui travaille avec eux à distance. Je suis la seule personne en qui ils ont assez confiance pour procéder comme ça. D’autant que ça pose toujours un tas de questions légales : beaucoup de copyrights sont protégés, ils sont propriétaires de software qu’ils ne veulent pas révéler… Avec moi, ils ont fait une exception. Ce qui est très bien (rires).
Même s’il s’agit d’un film fictif, il existe toute une histoire derrière The Architect, inspirée par le duo de designers Charles et Ray Eames. Comment est-ce arrivé ?
Ce fut la part plus personnelle. Mes références, ça se voit dans mon travail, sont les films des années 70, avec une forte direction de la photographie, beaucoup de live-action et peu de risques de mouvements dans tous les sens. Je ne suis pas un mec de la 3D, ni des vecteurs qui s’agitent d’un côté et de l’autre, ni de la multiplication des couleurs (rires). Ils ne me donnent pas ce type de travail parce qu’ils savent que j’ai un lien très fort à la photographie, mais plus en raison de mes références : Eames Office, Pentagram à New York… et toute cette atmosphère des années 70. C’est ça qui m’a attiré.
Plus tard, The Architect sert de référence pour ton travail dans les génériques de Cosmos…
Oui. J’en ai parlé récemment au Offf Festival à Barcelone. C’est parmi les trucs les plus connus que j’ai faits. C’est drôle pour plusieurs raisons, y compris pour ce que tu as mentionné. Ils ont eu un contact direct avec la femme de Carl Sagan, Ann Druyan. Seulement, elle changeait beaucoup d’idées durant le processus créatif (rires). J’ai eu beaucoup de liberté pour créer le générique. J’ai commencé à imaginer Carl Sagan et Neil deGrasse Tyson, professeurs d’université et personnages larger than life, assis à leur table dans leur bureau. C’était aussi leur univers. D’ailleurs, il y a des photos des tables de Sagan et de deGrasse, un univers authentique de paperasse, de globes, de télescopes, d’os… autrement dit, c’est parfait pour faire un générique. J’ai pensé, pourquoi ne pas avoir, sur la table, des images de l’univers qui apparaissent ? C’est pour ça que j’ai utilisé la photo de The Architect : il y avait déjà là beaucoup d’images de ce genre. Puis, il y a eu plusieurs changements entre-temps et on est allé vers un autre concept.
Mais curieusement, quand on regarde la série, ils utilisent plein de flashback et beaucoup d’images de Neil deGrasse Tyson devant une table. C’est vraiment un truc de bureau de scientifique. C’est pour ça que je continue de penser que ça aurait été une bonne idée si on avait fait le générique comme je l’avais pensé initialement (rires).
Le nom de ton site RandomThoughtPattern est aussi une allusion à ton propre processus créatif. Tu nous expliques un peu ?
J’ai une théorie due à quelque chose qui m’est déjà arrivé dans certains projets. Vu que je travaille très intensément la nuit, mais aussi pendant la journée dans le même domaine, mon cerveau est constamment en train de penser à ces trucs presque 24 heures sur 24. Du coup, dès qu’on me fait un briefing, ça déclenche immédiatement un processus dans ma tête. Chaque personne a son processus créatif et il y a plusieurs manières de travailler. Mais pour la plupart, on peut le résumer de la manière suivante : tu vois le briefing, ensuite tu penses à ce que tu vas faire et tu cherches des images. Ça commence à déclencher en toi d’autres solutions, et tu aboutis petit à petit, par effet d’entonnoir, à une solution finale. C’est aussi ce que j’ai l’habitude de faire.
Il y a une autre manière, plus compliquée, d’y arriver, mais qui donne de loin de meilleurs résultats : tu lis le briefing, tu digères et ensuite tu te déconnectes complètement. Ça m’est déjà arrivé à plusieurs reprises, mais pas autant que je le voudrais. Ce fut le cas avec The Architect et avec un projet que j’ai fait pour Microsoft il y a quelques années, pour un jeu de course Forza avec un support pour capteur de mouvements Kinect. J’étais seul à la maison – par hasard, ma femme n’était pas là – et j’ai décidé d’aller dîner seul au pied du fleuve, au Parque das Nações. J’étais en train de manger, mais au fond dans mon cerveau, ça travaillait toujours. Entre-temps, les lampadaires de la rue ont commencé à s’allumer un à un. Soudain, ça s’allume vraiment tout près de moi, ce qui crée un faisceau de lumière par terre. Le briefing était : « Trouve une manière de montrer une voiture sans que ce soit le cliché du stand ou près de la plage ». Ils voulaient une forme plus cinématographique et abstraite. Quand j’ai vu ce faisceau de lumière et l’ombre tout autour, j’ai pensé que c’était parfait. Si tu mets une voiture sous des lumières qui n’en éclairent que certaines parties, c’est presque comme un car porn (rires). J’ai extrapolé cette idée en un concept final : tout est noir ; tu avances pour allumer une lumière ; tu fais un mouvement et tu en allumes une autre… C’était une très belle manière de découvrir une voiture. Je n’aurais jamais pensé à cette idée sans ce fameux faisceau de lumière.
Alors RandomThoughtPattern, qu’est-ce que c’est ? Random, c’est ça ; quelque chose qui t’arrive aléatoirement. Ensuite, il y a Thought : si tu arrives à attraper ce qui t’arrive et à traiter les infos, tu es déjà lancé. Et Pattern, c’est parce que le design est un ensemble de motifs. Si dans un fait aléatoire qui t’arrive, tu réussis à découvrir des motifs qui, ensuite, servent pour le branding ou le design… c’est parfait.
Ta collaboration avec Blur t’a déjà conduit à réaliser plusieurs génériques pour divers blockbusters de Hollywood. On imagine que ce type de travail plus high profile a ses propres défis.
Oui, mais il y a des choses qui finissent aussi par ne plus être si intéressantes. Ce qui s’est passé avec Blur a également commencé avec l’envoi de The Architect. Je le leur avais fait parvenir parce qu’ils travaillent eux aussi avec Fincher, Tim Miller (ndr : fondateur de Blur qui réalise actuellement Deadpol) est très ami avec David Fincher. Ils ont aimé, et la première chose qu’ils m’ont demandé de faire a été Thor. Pour les films de cette envergure, en particulier chez Marvel, le budget se compte en millions. Dans tous leurs projets, il faut que tu signes un accord de non-divulgation. Il faut vraiment le lire, parce qu’il y a de très larges « embargos » et des contrats très stricts. Certains studios ne bossent pas avec des personnes en free-lance, à distance, pour cette raison. Ce qui est beau, c’est l’IP que tu as à travailler. Que ce soit Thor ou Spiderman, même si je ne suis pas très lié au monde de la BD à la base, c’est un bel univers sur lequel travailler.
Il y a également d’autres choses qui ne sont pas si intéressantes. Une réalité que beaucoup de gens ignorent est que les génériques de cinéma et de télévision, dans cet ordre-là, ne rapportent d’argent à personne. Certains budgets ont des millions et des millions, mais ne laissent presque rien pour les génériques. Or tout le monde veut faire ça. Ils lancent un concours et toutes les boîtes de motion design font un pitch. C’est pendant cette phase qu’on fait appel à moi. Le laps de temps pour faire une proposition est d’environ une semaine. De plus, tu es limité dans l’accès au scénario. Il se trouve que Blur a fait quelques séquences d’effets spéciaux, tant pour Spiderman que pour Thor ; ils avaient donc plus de savoir-faire sur la manière de procéder que la plupart des autres compagnies.
Blur est une boîte d’effets spéciaux et d’infographie pour des jeux qui, en ce moment même, sont en train d’opérer une transition vers les films. Pour l’instant, ils veulent réaliser leurs propres films, comme Pixar. Mais ils ont compris que, faisant partie de l’industrie du cinéma, ils pouvaient aussi faire du motion design. Blur représente une centaine de personnes, mais dans la clique du design, ils sont seulement trois. En gros, eux, ils n’ont pas l’expérience de workflow du motion design. C’est pour ça que je n’ai parfois que trois jours pour rendre un projet (rires). Mais comme ils sont irréprochables, ce fut excellent, jusque-là, de travailler avec eux.
Les génériques ont connu une période creuse avant de retrouver à nouveau une prépondérance dans les films et en particulier dans les séries télé. Du fait de ta position privilégiée, de quelle manière peuvent-ils aider, selon toi, l’histoire qu’on veut raconter ?
Tu as entièrement raison. Encore aujourd’hui, c’est un peu comme ça. Ils se rappellent des génériques seulement à la toute fin, ce qui est nul parce que tu as peu de temps et que la plupart des décisions ont déjà été prises sans toi. Il y a évidemment des exceptions, mais dans la plupart des cas, cela fonctionne ainsi.
En ce moment, c’est plus intéressant de créer des génériques pour la télévision que pour le cinéma. Il y a eu un changement dans le cinéma parce que la capacité d’attention des spectateurs est chaque fois plus faible : ils ne veulent pas avoir à attendre plus de 30 secondes avant de voir le film, peu importe la qualité du générique. C’est pour cette raison qu’ils ont commencé à mettre les génériques à la fin. C’est ce qu’on appelle le Main On End. Quand les gens sont déjà en train de se lever et que le générique commence à défiler. Tu sais déjà que la plupart des gens vont s’en aller et ne vont pas le regarder… C’est un peu frustrant. Souvent, les Main On End sont utilisés pour faire une transition douce vers le film qui suit ; c’est quelque chose que Marvel fait beaucoup. Et aussi cette fameuse scène au milieu des crédits finaux.
Pour beaucoup de gens comme moi, les génériques servent à séduire et à installer l’atmosphère du film. Dorénavant, ils font la sortie. Tu assistes à un grand final, lors de la dernière scène du film, et on te demande de faire le « dégonflage ». Comme ce n’est pas très intéressant, tu ne vas pas créer de grandes attentes pour rien. Or c’est ce qui se passe à la télé : comme tout le monde regarde des séries, il y a plein de gens qui attendent de voir le générique d’ouverture. Même quand ils sont en train de faire du binge watching (gavage visuel). Games of Thrones, par exemple : le générique est brillant. House of Cards n’a même pas un générique brillant, mais la musique l’est. Les gens aiment vraiment regarder ça, c’est fantastique. Dans les grands génériques, les gens ne font pas d’avance rapide : True Blood, Dexter et Games of Thrones. Regarde les commentaires des gens sur Internet : tout le monde dit qu’ils regardent toujours le générique.
Quel a été le générique que tu as vu, récemment ou non, qui t’a le plus impressionné ? Et pour quel projet aimerais-tu faire le générique d’ouverture ?
La dernière question est facile. N’importe quel projet de David Fincher ! Je le suis depuis des années. Tout ce qu’il fait est bon (rires). Que ce soit la dernière saison de House of Cards ou la nouvelle série sur laquelle il travaille en ce moment, qui s’appelle Utopia. Je suis en train de voir si je peux entrer dans le projet. J’espère que oui.
Mais la chose que j’ai vue récemment et qui m’a le plus impressionné est True Detective. Tous les gens de notre milieu étaient verts de ne pas avoir mis la main dessus. Il y a eu une phase de pitching assez longue, à laquelle je n’ai pas participé parce que personne n’est pas venu me chercher. Ou plutôt, quand j’ai voulu faire le pitch pour le générique, c’était trop tard. Et quand je l’ai vu à la télé… (rires). Pourtant, la séquence vers laquelle je retourne le plus souvent quand j’ai besoin d’inspiration, c’est True Blood, fait par Digital Kitchen. Ce truc est parfait. Mais j’en ai d’autres. Se7en, par exemple. Je l’ai vu tellement de fois qu’il est gravé dans ma tête.
Une séquence, que je trouve très bonne et que peu de gens connaissent ou se rappellent, a été réalisée par Saul Bass. Il faisait beaucoup de choses pour Hitchcock et Otto Preminger, mais il a aussi créé la séquence pour le Grand Prix, un film classique sur la Formule 1. Ce qu’il a accompli à l’époque, c’est ce que tout le monde fait aujourd’hui. Tout est filmé, tout est du live action. Ce qu’il a inventé, c’est de mettre le type dans une forme éditoriale, ce que personne n’avait jamais fait. Ensuite, il a fabriqué une édition comme personne ne l’avait jamais fait. Il a pris des photogrammes et les a répétés, par exemple. C’est un truc que tu vois maintenant et que tu ne remarques même plus. Mais à l’époque, c’était fantastique. Et aujourd’hui, ça fonctionne encore.
Le Project 2510 est un hommage à Ghost in the Shell que tu as fait en collaboration avec un large groupe d’artistes. Comment a-t-il commencé et quel était votre objectif ?
Project 2510 n’est pas un truc en cours. C’est un truc qu’on a fait et qui est clos. Il peut se passer des choses et y avoir quelques contacts entre nous. Mais ce qu’il y a, c’est ce qui est en ligne. Le projet a commencé il y a quelques années. Je discutais alors avec Ash Thorp, qui bouge beaucoup sur le marché d’Hollywood. Il fait beaucoup de choses pour Marvel par exemple. On a découvert qu’on était tous les deux fans de Ghost in the Shell. J’avais déjà l’idée depuis longtemps de refaire le générique du film, que je trouve très bien. Ash pensait la même chose. Nous avons uni nos efforts.
Il a décidé d’en faire quelque chose de grand, pour diverses raisons. Tout d’abord, ce sont un film et une séquence d’ouverture qui le méritent ; et puis, Ash Thorp avait déjà de l’expérience dans la réalisation et la production, ce qui n’était pas mon cas. Comme il est très respecté dans l’industrie, il a fallu à peine demander pour que tout le monde travaille pour lui. C’est ce qui s’est passé. La seule chose qui manque dans ce projet, c’est d’animer les images. Beaucoup de gens pensent que ça va encore arriver.
Mon rôle a été celui de designer et directeur artistique du projet entier. C’est moi qui définissais le look vers lequel aller. Comme il n’y avait que des images, cette partie était très importante. Ash a pris en charge la réalisation et, en gros, il a inventé tout le truc. Il a fait une séance photo avec un modèle qu’il a contacté, avec un photographe de San Diego très en vue, celui qui prend les photos pour NFL et pour Nike par exemple. Le tout bénévolement. Personne n’a rien reçu. À un moment donné, Canon voulait sponsoriser le projet. Il était pas mal intéressé et on a pensé qu’avec cet argent on allait réussir à faire quelque chose d’animé. Mais on n’avait pas les droits de Ghost in the Shell évidemment : ils appartiennent à Kodansha et à la Production I.G. En l’absence de droits, Canon a dit qu’il ne pouvait pas faire entrer l’argent.
On a continué à faire les instantanés pendant qu’Ash commençait à appeler les gens de la 3D. On a collaboré avec des gens comme Furio Tedeshi ou Graviil Klimov. Vitaly Bulgarov nous a aussi rejoints à un certain moment, ainsi qu’Anthony Scott Burns. Ce sont des artistes qui, par eux-mêmes, ont du travail pour le restant de leur vie et n’ont pas besoin de faire plus. Au milieu de tous ces gens, moi j’étais un petit garçon (rires).
Le projet a pris plus de temps que ce qui était initialement prévu, parce que tous travaillaient pendant leurs heures creuses. Et il y en avait peu. J’ai beaucoup de respect pour Ash Thorp car c’est lui qui a coordonné tout ça. Près de 30 artistes de partout. Un d’Afrique du Sud, deux du Japon, un autre de Corée du Sud, moi du Portugal… avec les différences de fuseaux horaires, ça a été compliqué. Et puis, on travaillait avec des fichiers de 8K. Certains ont dû acheter un nouvel ordinateur. Moi, j’ai dû acquérir un nouveau disque. Rien que pour ouvrir Photoshop, ça prenait parfois une trentaine de minutes (rires). Ce sont des petits détails, mais qui ont fait qu’au final, le projet a pris plus de temps.
J’ai vraiment eu beaucoup de plaisir à faire ça. Pour moi, ça a été très gratifiant. Ce qui se passe souvent avec ce type de grands projets, c’est que tu as tellement de pièces qui bougent que, soudain, tu te sens comme un cat herder, c’est-à-dire, si l’on traduit littéralement cette expression typiquement anglophone, un « éleveur de chats ». Tu essaies seulement de faire en sorte que tout ne se défasse pas, jusqu’à perdre de vue l’idée principale de ce que tu veux faire.
Quand j’ai commencé à voir les résultats de la 3D et de la séance photo, je trouvais que c’était très bon techniquement, mais très « froid ». Je regardais et ne ressentais rien. C’est là que je suis entré en jeu en tant que directeur artistique. Je me souviens parfaitement qu’ils étaient tous désespérés à cause de ça. Je leur ai demandé de me donner 3 nuits, en gros un week-end, sans m’embêter, pour que je puisse penser le projet d’une autre manière. Quand j’ai rendu les images le lundi suivant, ça avait soudain pris une autre dimension. Ça avait l’air bien et ce que nous allions en faire était clair. En vérité, j’ai fait un truc dont j’avais peur à l’époque (rires). On est en train de parler d’artistes comme Tedeshi ou Bulgarov, qui ont perdu des heures et des heures à créer des modèles super détaillés. Toutes les petites vis et tout le reste… et moi, j’ai tout recouvert (rires). J’ai eu l’idée de couvrir certaines parties de l’image pour que ce soit plus intéressant. Ça oblige l’œil à chercher. J’ai pensé qu’ils allaient me tuer. Mais ils ont été irréprochables et ont accepté les modifications.
Quand on a dévoilé le résultat, ça a tout simplement explosé sur Internet. On était partout. Le site d’Ash ne fonctionnait plus pendant quelques jours. Le mien aussi était super lent (rires). On a eu des retours fantastiques, de tout le monde. Des réalisateurs aux studios. Je me rappelle très bien quand on a lancé ça, on était sur Facebook en train de parler les uns avec les autres et on attendait. Nos pages Facebook ont commencé à ressembler à un sapin de Noël. Il y avait tout le temps des commentaires qui apparaissaient. J’ai dû déconnecter le mien (rires).
Maintenant, on voit beaucoup de courts-métrages en ligne, comme Léviathan et Sundays, qui suscitent un tel engouement que les studios viennent frapper à la porte en demandant s’ils ne veulent pas faire un film. Même si notre projet était différent, parce que rien n’était en mouvement et qu’on n’avait pas les droits, on s’attendait à ce que quelque chose de similaire arrive. On savait que c’était difficile, mais on a eu un large feedback de plusieurs studios. L’adaptation en live action du film est en train d’être produite par Dreamworks, avec Scarlett Johansson, et réalisée par Rupert Sanders. Apparemment, on est en tête de liste pour faire le générique pour ce film. Ça a amené une plus-value pour tout le monde. Par exemple, j’ai demandé à Milton Fernandes, un collègue à moi, de faire quelques retouches sur une image à la dernière minute. C’était urgent et il a fait un travail impeccable. Il est ensuite apparu sur les crédits et a reçu des propositions de travail juste à cause de ça.
Ton influence cinématographique est plus qu’évidente. Pour cette raison, ma dernière question ne peut être que celle-ci : est-ce que tu prévois de passer derrière la caméra, dans le rôle de réalisateur ?
Il y a des projets et c’est ce vers quoi j’essaie de diriger ma carrière. Aller ponctuellement aux États-Unis pour suivre un projet, pour assurer la direction artistique et ensuite, ça n’a plus rien à voir. Je veux être impliqué dans la phase suivante pour pouvoir suivre davantage les projets. Mon ambition est de réaliser : je suis en train d’essayer de faire un court-métrage ; les choses sont en chemin. J’espère pouvoir le faire cette année ou l’année prochaine. Avec aussi beaucoup d’aide internationale. Ce genre de choses paraît toujours très lointain mais, par exemple, Ash Thorp et Anthony Scott Burns étaient dans la dernière sélection pour faire le nouvel Alien qui, entre-temps, est arrivé dans les mains de Neill Blomkamp. En gros, j’ai déjà bu des verres avec deux types qui ont été à des réunions avec la Fox et qui ont failli faire le nouvel Alien. Les choses ne sont pas aussi lointaines ou aussi difficiles que, souvent, on le pense.
Traduit du portugais par Nadia SIMOES.